メディアやテレビゲームの影響:
2019年

ほか「メディアやテレビゲームの影響」の年月別目次

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2019年10月 スラド ゴールデンからアニメが消えた日



2019年9月 AFP  高齢者の「死ぬまでにしたいこと」をかなえるVR、うつ病や孤独にも効果
2019年9月 LiveScience Gaming May Trigger Heart Rhythm Problems in Susceptible Kids, Report Says
 ゲームは、感受性の高い子供の不整脈を引き起こしうる
 戦争ビデオゲームは非常に激しいため、一部の子供では問題を引き起こします。
 オーストラリアの研究者からの報告書は、電子戦争ゲームをプレイ中に失神した子供の3つの無関係なケースを説明しています。 これらの子供たちはすべて、心臓の電気系に影響を及ぼし、生命を脅かす可能性のある基礎疾患を抱えていました。 しかし、2つのケースでは、ゲーム中に気を失った後まで、子供の心臓の問題は発見されませんでした。
2019年9月 時事通信 10~20代の4割近くが動画配信サービスを利用 契約者は2割まで増加
 映画館に行く頻度:「全く行かない」45.0%。「年に1回以下」22.0%
 レンタル店:「全く利用していない」63.2%。「半年に1回程度」8.2%
2019年9月 スラド ビデオゲームに対する脳の処理速度は25〜33.3Hzという分析

2019年9月 ワイアード 病状を記録し続けると、それだけで体調が悪化する!? 記録アプリや睡眠トラッカーの落とし穴
 自分の症状に意識を向けて不調を意識すればするほど、その不調が起こりやすい
2019年8月 大学ジャーナル バーチャル旅行体験が認知症予防に効果、奈良県立医科大学

2019年8月 Science/アメリカ科学振興協会AAAS Suicide attempts are hard to anticipate. A study that tracks teens’ cellphone use aims to change that
 自殺試みは予期しづらい。ティーンの携帯電話使用を追跡する研究は、それを変更することをめざす
2019年8月 本川・社会実情データ図録 地元で根強い地方紙(都道府県別新聞販売部数トップ3) 大都市圏以外では全国紙より地方紙の普及率の方が高く、多くの地域で主要新聞が県紙1つに絞られている。世帯普及率トップは福井新聞の68%
2019年8月 ゲームやパソコンで軽度認知障害リスク低下
 Quantity and quality of mental activities and the risk of incident mild cognitive impairment.
2019年8月 読売新聞 子どもの急性内斜視...スマホ使いすぎ原因か
2019年8月 親子関係と、子どものインターネット使用に関する調査分析
 親といて楽しくない子どもは、インターネットを長時間使用か 国立成育医療研究センター
2019年8月 ヒアリの侵入に市民はどう反応したか? 
  大量のウェブ検索データから見る侵略的外来種への関心の時空間的変動 東京大学
 日本の侵略的外来種31種を対象に解析
 外来種の発見報告や外来種の分布、外来種の危険性、メディアによる報道などが検索量に影響する
 ヒアリが発見された県では局所的に検索量が急激に増加するが、隣接県ではほとんど増加しない
 何度も同じ県で発見されると、検索量の増加が起こりにくくなる
 変動を生み出すのは、分布やリスクなど外来種自身の生態的な特徴と、メディアによる報道である
2019年8月 スラド PowerPointは役に立たないどころか有害、という研究結果
 「ある単語を読ませながら、同時にその内容を話す」ことで、聴衆の理解は増えるのではなく減ってしまう。
  読むことと聞くことを同時に行えば、認知力は下がってしまうため
 プレゼンのためにPowerPointで視覚資料をせっせと準備することは全くの無駄
2019年8月 ストレス解消にマインドフルネスよりゲーム
 仕事の後にスマートフォンでストレスを解消する際、マインドフルネスアプリよりゲームアプリの方が効果的
 Digital Games and Mindfulness Apps: Comparison of Effects on Post Work Recovery.
2019年8月 Nature Human Behaviour 
平等を促進するために、デジタルの情報潮をならす
  インタラクティブなテクノロジーは、私達が事実を学ぶ方法を変更し、態度を発展させて、増大先在不均衡の続きリスクによって政治に参加する。この挑戦にアドレスすることは、研究者、技術系企業、政府、および報道機関の義務である。
2019年8月 Science/アメリカ科学振興協会AAAS Artificial intelligence predicts which movies will succeed—and fail—simply from plot summaries
 成功した映画が、感傷での頻繁な変動を持っている;不成功なものは少なく変動する。フィルムが始まるか、幸福に終わるかが重要ではない。
  重要なもの 頻繁に意見が変わることである 。

2019年7月 BBC News Canned laughter 'makes jokes funnier'
2019年7月 Science/アメリカ科学振興協会AAAS Laugh tracks boost humor ratings of corny ‘dad jokes’

2019年7月 AFP  米メディアの人員削減、今年は過去10年で最悪の恐れ
2019年7月 BBC News Calorie counting apps 'can exacerbate eating disorders'
 カロリーカウントアプリ『摂食障害を悪化させるかもしれない』
2019年7月 ワイアード 購入した電子書籍が“消滅”する:マイクロソフトの撤退で、再び「DRM」の問題点が浮き彫りに






2019年6月 俳優・松重豊さんがTwitterで認証がとれなかった理由は影響力のせいではない 高橋暁子
 認証システム自体が破綻
 その後、いまだに認証が再開されていない
2019年6月 Nature Human Behaviour 
大量の銃撃の余波のメディアの取材と火器獲得
大量の銃撃、およびこの成長を持つ米国増加の火器取得物は、銃撃イベントによって銃コントロール増加についてのメディアの取材としてより厳密な規則の期待により動かされうる。
2019年6月 毎日新聞 ゲームを始める年齢早いほど依存傾向に 中学1年生を調査
 ゲーム依存幼少期に 傾向、早いほど思春期に影響 久里浜医療センター調べ
2019年6月 ワイアード 医療分野で注目される「VRセラピー」の潜在力

2019年6月 スラド Googleはニュースコンテンツから47億ドルの収益を得ているという試算

2019年6月 毎日新聞 ゲーム障害治療指針 厚労省策定へ 骨太の方針明記 

2019年6月 LiveScience Humans Are Growing Weird, Bone Spikes on Their Skulls. Smartphones May Be the Culprit.
 人が不可思議になっていること、それらの頭蓋骨の骨スパイク。スマートフォンは犯人であるかもしれない。
 Text neck
2019年6月 財経新聞 AIが構成したテレビショッピング番組、入電件数が3割増加

2019年6月 財経新聞 ハーバードで学ぶ弁護士、海賊版ファイルの利用に比較的寛容との調査結果
2019年6月 朝日新聞 急性内斜視、若者に多発? スマホの長時間使用が影響か
2019年6月 米国:暴力的なゲームの悪影響がマインクラフトを用いた実験で判明 (al-Quds al-Arabi紙) 
 オハイオ州立大学 暴力的なテレビゲームをプレイする子供たちは実生活でも武器を扱う傾向がより強い
2019年6月 ワイアード Amazonのアルゴリズムは、こうして「ディストピアな書店」をつくりだす
 「真実」を主張する人たちのコミュニティがコンテンツを量産する際の「情熱の非対称性」
  コンテンツの量が増えることで、アルゴリズムによる結果表示に影響が生じ、現実世界に影響をもたらす
2019年6月 豪州ABC Is your showbiz career over? Maths can reveal when an actor has reached their peak
 あなたのショービジネスキャリアは終わったか?俳優がそれらのピークに達した時には、数学は明らかにすることができる
2019年6月 【日本語ブログ】俳優人生の予測
2019年6月 Nature 映画俳優人生における最も生産性の高い時期を予測する
2019年5月 AFP  ドラマ「13の理由」、米10代の自殺急増に関し新たな研究調査
 同期間の10~19歳の自殺件数は想定より94件多い13.3%増と推定され、女性の比率が高かったことが分かった。研究チームはこれについて、ドラマが17歳の女子高生の自殺をテーマにしていることが原因だとみている。
 自殺者が実際にドラマを見たかどうかについて確証を得ることはできなかった
2019年5月 BioToday 自殺に関するNetflixドラマ・13 Reasons Why以後に米国の若者の自殺が増加
2019年5月 スラド SNSの「フォロワー」と「いいね」は買える
 今後は外部業者へのアカウント運用を委託するにあたってはフリーソフト使用の可否に関しても契約に盛り込むなどの対応を考える必要があると返答した自治体があったとのこと
2019年5月 産経新聞 ゲーム依存の実態とは 現実逃避し、借金しても止められず
 世界保健機関(WHO)総会は25日、オンラインゲームやテレビゲームのやり過ぎで日常生活が困難になる「ゲーム障害」を新たな依存症として認定した。
2019年5月 朝日新聞 ゲーム依存症は病気、WHOが認定 要治療の精神疾患に
2019年5月 LiveScience Video Game Addiction Becomes Official Mental Disorder in Controversial Decision by WHO
2019年5月 スラド WHO、「ゲーム障害」を治療が必要な障害に分類、「性同一性障害」を精神障害から除外

2019年5月 朝日新聞 仮想キャラが観光PR 自治体発Vチューバー広がる
2019年5月 豪州ABC The internet is dividing, and the choice boils down to China or the West
 インターネットは分かれて、選択は中国または西欧に煮詰める
2019年5月 現代ビジネス 固定電話が「巨大なリスク」になっていることに気づいていますか  加谷珪一
 今の段階でも従来型の固定電話を使っている加入者は、高齢者や通信サービスにあまり興味がない個人である可能性が高く、この層は、電話による勧誘ターゲットと重なっている。
 従来型の固定電話に絞ると、2016年時点の加入者は2298万となっており、10年間で約半減
2019年5月 6週間の認知トレーニングで高齢者の 自動車運転技能と認知力と活力が向上!
 (運転技能向上トレーニング・アプリの開発とその効果を検証)  東北大学
2019年5月 財経新聞 中国のインターネットユーザー、18年12月には8億2,851万人に

2019年5月 本川・社会実情データ図録 インターネット活用度の国際比較
  ネットの活用種類数を比較すると日本人はOECD平均以下と活用度が低い。またネットの先行利用者の活用度も高くない。
 日本より低いのは経済発展度が低い国々
2019年5月 AFP  ビデオゲームは大人の趣味、米成人の65%が日常的にプレー
三つ子のポケモン、百まで
2019年5月 Nature Human Behaviour 
人の脳へのポケモンサイズのウィンドウ
  すべての人は、人々、場所、および物を認めるために、脳地域を開発する;これらの領域は脳を横切る同様な位置に終わる。しかし、子供が、他に何より多くポケモンに反応する領域も持っているのでポケモンを広くした人々およびその位置はたぶん、テレビゲームプレーヤーのスクリーンのポケモンのサイズのため決定される。
2019年5月 Nature Human Behaviour 
ポケモンの広い幼年期の経験はビジュアルな外皮の奇抜ドライブ組織を示唆する
 ポケモンのビジュアルな刺激の早い幼年期の経験は、ハイレベルのビジュアルな外皮の位置のため示唆する that 子供が外皮の機能的な組織を決定すると私達がオブジェクトを見る方法 新しい脳上演を引き起こす。
  顔認識や空間知覚をつかさどる高次視覚野の構造は個人差が大きいものだが、めっちゃポケモンやりこんで育ってきた大人の脳にはそのあたりにポケモン専用の部位が発生してる
2019年9月 ワイアード  幼少期にポケモンにはまった人は、脳に「特化した領域」が出来ている:研究結果
2019年04月 AFP  フェイスブックがサイト刷新、恋愛機能などを追加
2019年4月 悪いニュースは心の健康に悪影響であるのみならず、さらに悪いニュースを求めはじめる「負のスパイラル」を生む
 Media exposure to mass violence can fuel cycle of distress, 3-year longitudinal study shows
2019年04月 LiveScience Facebook Will Be Littered with More 'Zombie' Profiles Than Living Ones by 2070
2019年04月 BBC News How much screen time should children be allowed?
 新世界健康組織ガイドラインは言う。 2未満には、少しの座業のスクリーン時間もあるべきではない。
2019年04月 BBC News No sedentary screen time for babies, WHO says
2019年04月 BioToday 乳幼児の活動や睡眠の目安をWHOが発表〜映像装置と過ごすのは1日1時間まで
2019年04月 BioToday 映像装置と過ごす時間が長い幼児に度を超えた不注意が多い
2019年04月 BBC News 'Instagram triggers my epilepsy'

スクリーン時間の高められた寸法を含む3つの種々のデータセットを分析
  スクリーン時間が青春期の幸福を減少させる度合いはわずか、たとえ就寝時刻の前にデジタルのテクノロジーの使用が直接起こっても
2019年04月 本川・社会実情データ図録 成人スキルの国際比較:若者と中高年の世代格差 若者も中高年も、読解力、数的思考力で日本人が世界一(若者の数的思考力がオランダ、フィンランドに次ぐ世界3位なのを除く)


2019年03月 BioToday 電子書籍より印刷した本の方が親子一緒に読んでいるときのやり取りが増える
2019年03月 そうめんを食べるとラーメンや焼きそばの味 ARで錯覚を引き起こす  Mogura VR
2019年03月 朝日新聞 「一度使うと手放せない」 食洗機、今や普及率3割
2019年03月 Nature 神経科学:ビデオゲームの中のマウス The mouse in the video game
  A mouse runs on a wheel in a virtual-reality experiment.
2019年03月 BBC News Death metal music inspires joy not violence
2019年03月 豪州ABC The gender data gap: How women are hurt by technology built for men
2019年03月 BioToday テレビをよく見る年配者ほど記憶の衰えが早い
2019年03月 Nature Human Behaviour 
あなたのデータを共有している「ライフ変わる魔法」
 科学のコミュニティへのデータ共有の利点について広く合意する。しかし、データ共有は個々の科学者にも役立っているか?私は、データ共有が、触れられる利点を、どのような潜在的な関連したコストにでもまさることができる人の自身の研究に運ぶことができると主張する。
2019年03月 東日本大震災を伝える言説がもたらした日本文化の変遷を分析
 マスメディアの言説の功罪をふりかえる 京都大学
 書名:『〈ポスト 3.11〉メディア言説再考』 法政大学出版局
2019年03月 Forbes JAPAN ゾンビ映画ブームと政治の危機的状況には関係性が?米の学者が語る
2019年02月 朝日新聞 ネット広告費、首位のテレビに迫る 5年連続で2桁増
2019年02月 AFP  フェイスブック、「履歴を消去」できる新機能を年内導入へ



2019年02月 BioToday 米国の2歳までの幼子が映像画面と過ごす時間が増加〜テレビが依然大半を占める
2019年02月 中央日報@韓国 韓国、スマートフォン保有率世界1位…日本は?
 韓国のスマートフォン保有率は95% 残りの5%もインターネットへのアクセスはできないが携帯電話を保有 18〜34歳の保有率99%、50歳以上の保有率91%
 イスラエル88%、オランダ87%、スウェーデン86%
 オーストラリアと米国は81%がスマートフォンを保有
  スペイン80%、ドイツ78%、英国76%、フランス75%
 新興国では南アフリカとブラジルがそれぞれ60%を記録して最も高く、フィリピンが55%、メキシコが52%、チュニジアが45%
 インドは24%で新興国のうちスマートフォン普及率が最も低かった
2019年02月 携帯電話など使用の“ながら運転” 死亡事故の割合2倍 NHKニュース
2019年02月 位置情報ゲームを利用する中高年の歩数が有意に増加 「Pokémon GO」リリース前後 9 か月間の歩数分析より 東京大学
2019年02月 朝日新聞 「ポケモンGO」で歩数増、中高年1日に9600歩超
2019年02月 スラド PCユーザーの7割は使用後にシャットダウンしている
2019年01月 National Geographic JP スマホがあると退屈で集中力低下、海外の研究事例
 スマホがあることで、人間は退屈感をもち、集中力が低下する
2019年01月 ワイアード スマートフォン出荷が激減、事業撤退もあり得る「3社」の苦境
2019年01月 BBC News How virtual reality can help you manage pain
 イスラエルの会社は、患者が慢性の苦痛を扱うことを手助けするために、バーチャルリアリティーコンピュータゲームを用いている。
2019年01月 Nature スマートフォンやインターネットの利用が健康にもたらす影響が盛んにメディアで報じられているが、科学的に証明するためにはもっとデータが必要だ。 Screen time: how much is too much?
2019年01月 AFP ユーチューブ、危険な悪ふざけ動画の禁止規定を明確化
2019年01月 Nature Human Behaviour 
 青春期の幸福とデジタルテクノロジー
 思春期の子供はデジタルのテクノロジーを規則的に使うけれども、それらの心理学的な幸福へのそのインパクトは不明瞭である。ここでは、作者は3つの大きいデータセットを調査し、小さなネガティブな協会だけを見つける:デジタルのテクノロジー使用により幸福の最大0.4%が説明される

 以上、 →2019年の記事でした


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  • 「遷移」は「せんい」と読みます。移り変わりのことです。

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