メディアやテレビゲームの影響:
2014年

ほか「メディアやテレビゲームの影響」の年月別目次

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2014/12 寝る前にスマホやタブレットを見ると寝付きを悪くするだけでなく、翌日の眠気と警戒心に影響を与える  寿命が縮まるかもしれない 寝る前に寝床でスマホを見ると(研究結果) The Huffington Post
2014/12 本川・社会実情データ図録 コミック誌の読者層
  10代に強い少年ジャンプ、20代が多い少年マガジン、少年サンデー、30~40代が多いモーニング
2014/12 【日本語ブログ】 寝る前に電子書籍を読むと睡眠の質が下がる
2014/12 <小野憲史のゲーム時評>“チェンジ”の一年 業態変化が進行中 まんたんウェブ
 2013年のソフトウエア市場規模は家庭用ゲームが2357億円、ソーシャルゲームが5346億円(CESA調べ)
 スマホゲームの課金額も2013年12月から日本がiPhone向けとアンドロイド向けの総額で世界1位(アップアニー調べ、資料がない中国を除く)
 御三家国産ゲーム「パズル&ドラゴンズ」「モンスターストライク」「ディズニーツムツム」
  フィンランドの「クラッシュ・オブ・クラン」や、イギリスの「キャンディークラッシュサーガ」など、海外ゲームのヒットも
2014/12 中央日報@韓国 韓国人、一日平均3時間以上スマホ利用 
2014/12 スラッシュドット ジャパン 地デジ放送の音声周波数特性の局ごとの違い
2014/12 MT Pro スマホなどブルーライト使用制限で難治性頭痛が改善/日本頭痛学会で症例報告
2014/12 本川・社会実情データ図録 週刊誌の読者層
  中高年層が読む週刊現代、文春、新潮、朝日、ポスト(現代、ポストは男性向け)。
  女性30代以上が読む女性週刊誌。
  若者向けも男性誌と女性誌に分かれる。
  20代~50代が読むビジネス誌。
2014/12 本川・社会実情データ図録 端末別インターネット利用率
  20代を中心にスマホによるインターネット利用が拡大。スマホ、タブレット型端末の影響でパソコンによるインターネット利用が減少
2014/11 MT Pro スマホ見る姿勢で「頸椎に子供1人分の負荷」
2014/11 スラッシュドット ジャパン 映画やゲームの暴力描写と実際の暴力発生率との関連性はない
2014/11 スラッシュドット ジャパン 「アニメで町おこし」は難しい
2014/11 MT Pro グーグル・グラスに視野妨害のリスク/米・眼科医ら,JAMAリサーチレターで報告
2014/11 板書をスマホで撮影する大学生が増加 カンニング事例も続々 NEWS ポストセブン
2014/11 朝日新聞 携帯電話出荷数、過去最低 スマホ移行が一段落
 スマホの出荷が同13・7%減の1050万台と、大きく減った。
「ガラケー」とよばれる従来の携帯電話から、スマートフォンに移る動きが一服した
2014/11 【日本語ブログ】映画の臨場感を決定する要因はスクリーンのサイズではない
  映画館と同じような環境の中で映画を見せる実験をした場合、携帯電話のような極めて小さなスクリーンを使っても、被験者は映画に没頭することができた
2014/10 スラッシュドット ジャパン 数年後にはPCが使えない若者が入社してくる?
2014/10 朝日新聞 私の代わり、アバターが登校 通信制高校に仮想校舎
 千葉市の通信制高校
2014/10 朝日新聞 大手出版各社、電子書籍急伸に期待 「紙の25%に」
2014/10 本川・社会実情データ図録 よく遊ぶゲームの国際比較 欧米ではトランプやボードゲームがさかんなのに対して日本ではコンピュータゲームやギャンブル(パチンコ)がさかん





2014/09 北海道新聞 本「月1冊も読まない」最多48% スマホなど利用優先 北海道の読書率は3位
 北海道は「1冊も読まない」との回答は45%で、全国平均を下回った。
  読む本の種類は「小説や詩などの文芸書」との回答が全国トップの79%で、2位の関東(63%)を引き離して、文学を好む傾向
 読書量が「減っている」との回答は全国65%、北海道62%に達した。理由(複数回答)のうち、スマホなど「情報機器で時間が取られる」が全国で26%と、前回調査の15%から急増。北海道では36%を占め、地域別で最も多かった。
暴力的ゲームで三ヶ月以上、怒り顔の認知が遅延
  攻撃性上昇は一過性

2014/09 Relationship between Video Game Violence and Long-Term Neuropsychological Outcomes
2014/09 東京大学大学院総合文化研究科 暴力的なテレビゲームが脳に与える影響 ―表情認知に与える長期的影響と攻撃性への短期的影響
2014/09 スラッシュドット ジャパン 若者のガム離れ、スマホのせい?
2014/08 ScienceDaily  Computer games give a boost to English
2014/08 電子書籍に移行することで失われる読書体験の中身が少し判明
 物語中の出来事が発生したタイミングを尋ねた設問では、電子書籍を読んだグループが明確に低い正答率
2014/08 National Geographic JP 子どもの脳活動、テレビとライブで違う
2014/07 AFP  脳信号で大衆の好みを予測、広告への応用も 米研究
2014/08 news@nature.com  Neuroscience: Brain scans predict TV hits
2014/08 スラッシュドット ジャパン 人が興味を持つものを脳信号で調べる試み
2014/08 本川・社会実情データ図録 NHK紅白歌合戦の平均視聴率推移
1963年(第14回)が81.4%で最高。1980年代後半に70%台から50%前後に急落し、その後、2005年前後までに40%前後に漸減。最近はやや復活
2014/08 インサイド 「ゲームは1日1時間」は正しかった?オックスフォード大学の研究結果より
  「1日1時間以内のビデオゲームは子供達に良い影響を与える」
2014/08 スラッシュドット ジャパン 一日1時間以内のビデオゲームは子供に良い影響を与える、という調査結果
2014/07 MT Pro 1日3時間以上のテレビ視聴で若年者の死亡リスクが倍増/スペイン・コホート研究
2014/06 スラッシュドット ジャパン 映っている物体を触っている感覚を体験できるテレビ、堅さも体験可能に
2014/06 National Geographic JP “仮想イルカ”が保護活動に貢献?
2014/06 朝日新聞 銃撃ゲーム、欧米過熱 ファンタジー主流の日本と別路線
2014/05 ワイアードビジョン ケータイで頻繁に通話すると「脳腫瘍のリスク」は増加する?
2014/05 朝日新聞 デジタル絵本、文字覚えるのに効果 京大チームが発表
2014/04 EurekAlert  幼児で睡眠へのテレビ鑑賞の有害な影響  Study supports detrimental effects of television viewing on sleep in young children
2014/04 EurekAlert  Study supports detrimental effects of television viewing on sleep in young children 6カ月~8歳の1,800人以上の追跡研究、増加するテレビ鑑賞と、より短い睡眠時間との小さい、しかし、一貫した相関を見つけました。
2014/04 スラッシュドット ジャパン ゲーマーの攻撃性はゲーム体験によるものであり、コンテンツが原因なのではない
 ゲームの攻略に失敗したり、ゲームをうまくコントロールできないといったゲーム中 の体験が、プレイヤーの苛立ちや攻撃的な行動に関係している
2014/04 EurekAlert  タバコパックの上のグラフィック写真は命を救います  Graphic photos on tobacco packs save lives: WHO report
2014/04 EurekAlert  ティーンエイジャーのポルノと性体験-- 予想より少ない違い  Teenagers' pornography and sexual experiences -- fewer differences than expected  ポルノでは十代男子のほうが妄想に熱心だが、どんなタイプのセックスを想像するかとなる場合、男性と女性の性差が全くありません。
2014/04 EurekAlert ポピュラーミュージックにおける、アルコールブランド参照の影響を制限するように設計された教育的介入は、重要であるかもしれません。 十代のアルコールの暴飲とポップスにおけるアルコールブランド参照をリンクします。 National survey links teen binge drinking and alcohol-brand references in pop music
2014/04 EurekAlert  Crafty alcohol advertising directed at US adolescents through music and branding
2014/04 EurekAlert  National survey links teen binge drinking and alcohol brand references in pop music
2014/04 BioToday ビデオゲームをよくする若者の2つの脳領域皮質はより厚い
2014/04 EurekAlert タバコマーケティングで影響を及ぼされた、子供 ダイレクトマーケティング露出は増加するニコチン使用に翻訳されています  Nowhere to hide: Kids, once protected, now influenced by tobacco marketing
2014/04 【日本語ブログ】TVのプライムタイムにおける喫煙シーンと喫煙率の間には相関関係がある
2014/04 EurekAlert  映画は脳を連動させます。  Movies synchronize brains
2014/04 EurekAlert  暴力ゲームへの風当たりは、ゲーム技術が向上しプレーヤーは年をとるに従って、減少します。  Criticism of violent video games has decreased as technology has improved, gamers age
2014/04 【日本語ブログ】暴力的なビデオゲームに対する批判は次第に減少してきてる、ミズーリ大
2014/04 EurekAlert 中学生のテレビの視聴と 貧しいスナック習慣、心血管系リスクにリンク   TV linked to poor snacking habits, cardiovascular risk in middle schoolers
2014/03 スラッシュドット ジャパン 米調査、自動車事故の4分の1以上は携帯電話使用中に発生
バーチャルリアリティベースの療法は、ベテランが心的外傷性ストレス障害に打ち勝つのを助けることができますか?
2014/03 EurekAlert  Can virtual reality-based therapy help veterans overcome posttraumatic stress disorder?
 Graded Exposure Therapy
動物を擬人化して描く子供の本は、自然界無知に通じます。
2014/03 EurekAlert  Kids' books featuring animals with human traits lead to less learning of the natural world
2014/03 ABC@オーストラリア Violent video games linked to kids' aggression
 暴力ゲームをプレイした子は考え方や行動が荒れる
2014/03 EurekAlert  Violent video games associated with increased aggression in children
習慣的に暴力的なビデオゲームをするのは親の関与と他の要素にかかわらず子供で攻撃性を増加させるように見えます。
2014/03 EurekAlert  Life lessons: Children learn aggressive ways of thinking from violent video games
 繰り返して暴力的なビデオゲームをする子供が、老いるとき、それらと影響行動が忠実である考えパターンを学んでいます
白人のテレビゲームプレーヤーが暴力的なゲームで自分たちを黒人のキャラクタであるとみなすとき、何が起こりますか?
2014/03 EurekAlert  Playing as black: Avatar race affects white video game players
 白人のプレーヤーは、ゲームプレイの後に、より乱暴に行動して、より強い明白な否定的態度を黒人に向かって持って、黒人を兵器にリンクするより強い暗黙の態度を見せます。
2014/03 【日本語ブログ】白人がビデオゲームの中で黒人のキャラクターを操作するとどのような影響が生じるのか?
2014/03 LiveScience Kids' Electronic Media Use Linked with Poorer Well-Being
 幼い頃に子供がテレビやゲームに費やす時間、情緒問題など彼らの幸福に影響するかもしれない
ゲームキャラは、ウワサ好きとウソツキ能力の獲得によって人間的になります。
2014/02 EurekAlert  Computer game characters become more human-like by gossiping and lying
ドライバーが、それがテキストとドライブに危険であると信じている傾向がある間、多くが、彼らがまだ安全にそれができていると言います。
  死の恐怖を喚起する公共サービス情報グラフィックがドライバー習慣をやめさせることができる
2014/02 EurekAlert  WSU researchers say fear of death may curb youthful texting and driving
 ケータイのながら運転、死の恐怖で減らせる
セロトニン輸送体の遺伝子の特定の変化が乱暴なテレビの増加する見ることに従事していた子供と暴力的なビデオゲームのプレーにリンクされた
2014/02 EurekAlert  Genetics linked to children viewing high amounts of violent media
それらを行う前に簡単な仕事のビデオを監視すると、脳の構造、または可塑性が上げられて、運動神経の能力は高められるかもしれません
2014/02 EurekAlert  Can you boost your brain power through video?
2014/02 スラッシュドット ジャパン 脳は顔文字を笑顔だと認識する
2014/02 ワイアードビジョン 脳は「顔文字」を、実際の顔と同様に認識
強い信仰は自己認識をオンライン・ポルノ依存症に追い立てるかもしれません。
2014/02 EurekAlert  Strong religious beliefs may drive self-perception of addiction to online pornography
 「自分は異常に違いない!」
2014/02 EurekAlert  No such thing as porn 'addiction,' researchers say
2014/02 LiveScience Religious People More Likely to Think They're Addicted to Porn
テレビ番組とタブロイド誌が1つのタイプの下着だけが女性に女性であると感じさせることができるという間違った印象を与える
2014/02 EurekAlert  'Sexy' underwear is not the only way to feel feminine on Valentine's Day, academic says
アクションテレビゲームは、失読症が、読むことを学ぶのを助けることができますか?
2014/02 EurekAlert  Could action video games help people with dyslexia learn to read?
マンガコミックは、若者で果物消費を促進するのを助けるかもしれません。
2014/02 EurekAlert  Manga comics may help promote fruit consumption among youth
 果物取入口を促進するマンガコミック(日本の面白い芸術)への露出が健康な軽食選択をかなり改良した
テレビ、車、コンピュータの所有は低~中度収入国の肥満と糖尿病の速度増大に関連している
2014/02 EurekAlert  Obesity, type 2 diabetes epidemics spreading to developing world as more own TVs, computer
2014/02 EurekAlert  Cars, computers, TVs spark obesity in developing countries
  車、コンピュータ、テレビは発展途上国で肥満を引き起こします。
2014/02 BioToday テレビ、車、パソコンの所有と肥満や2型糖尿病が関連する
仮想のアバターは本当の世界の振舞いに影響を与えるかもしれません。
2014/02 EurekAlert  Virtual avatars may impact real-world behavior
 テレビゲームの仮想世界でどう自分の代理をするかがあなたがどう本当の世界の他のものに向かって振る舞うかに影響するかもしれません
2014/02 BBC News 'No leukaemia risk' from power lines
 送電線からの'白血病のリスクがありません'
2014/02 BioToday 送電線(高圧電線)と小児白血病は関連せず/英国試験
2014/01 Science オンラインゲームはプレイヤーを遠隔操作型生化学研究室に接続する
脳卒中通報教育テレビゲーム
2014/01 EurekAlert  Video game teaches kids about stroke symptoms and calling 9-1-1
2014/01 【日本語ブログ】メールをチェックしなければならないという強迫観念は心の健康状態を悪化させる
親の40パーセントは彼らの子供からハイテク機器を使用する方法を学びます。
  親と比べて、子供のスコアは、より高かった=親が必ず影響を認めるというわけではない
  また、親は自分で試行錯誤して技術を使用する方法を学びました。
2014/01 EurekAlert  40 percent of parents learn how to use technology from their children
2014/01 LiveScience Texting Makes You Walk Like a Clumsy Robot
 テキスト・メッセージングで、あなたは不かっこうなロボットのように歩きます。
夜間スマートフォン使用は労働者のエネルギーを吸い取る。
2014/01 EurekAlert  Nighttime smartphone use zaps workers' energy
 多くの仕事を詰め込むのにスマートフォンを夜使用すると、翌日の仕事が捗らない
習慣だけが完全な状態で利かせませんが、あなたが正しい方法で練習するなら、学習を最適化できます、85万人以上からのオンラインゲームデータに基づくPsychological Scienceで発表された新しい研究に従って。
2014/01 EurekAlert  How you practice matters for learning a skill quickly
  あなたがどう練習するかは、すばやく技能を学ぶために重要です。
十代の初心者ドライバーが容易に注意散漫、事故になる
2014/01 EurekAlert  Virginia Tech researchers find novice teen drivers easily fall into distraction, accidents
ながら運転率1割
2014/01 EurekAlert  Drivers engaged in other tasks about 10 percent of the time
2014/01 BioToday 運転中のよそ事は衝突事故リスクを高めうる

 以上、 →2014年の記事でした


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  • 「遷移」は「せんい」と読みます。移り変わりのことです。

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